ヴィック式 建築ヴィジュアライザーへの道#1-モデルデータの整理編①

お久しぶりです。VICC堀尾です。

さて、今回からVICCの新人トレーニングについて書いていこうかと思います。

↑以前、VICCのヴィジュアル制作ワークフローについての記事を有澤が上げました。

このワークフローを作ってきた先輩の様々なノウハウを会得するための極秘マニュアル。そのモデリング編を今回から何回かに分けて紹介していきます。モデリングだけでなく、人入れなどの記事も上げる予定なのでお楽しみに。

はじめに

↑の記事でもお話しましたが、VICCではクライアントから情報をもらった後のモデル整理及びモデリングは、基本的にRhinoceros+Grasshopperで行い、レンダリングのためのセッティングやモデルの最終的な微調整は3dsMaxで行います。もちろんそれぞれ、2つのアプリケーション間にはそれぞれ得意不得意があるので、その特性を理解したうえで調整しやすく、早くて正確なモデリングが必要とされます。

ヴィジュアル制作をするためのモデルは図面を読み込んで機械的にモデリングするだけではできません。Photoshopでレタッチするうえで必要になりそうな情報を想像してレイヤー分けなどをしなければいけなかったり、アングルから遠いモデルの作りこみを減らして時間を節約したり、、最終的なアウトプットを念頭に置いたモデリングが大切になってきます。

なお、今回の記事は3dsMaxを軸としたワークフローにおけるモデリング方法の紹介です。

レイヤーの分け方(概要)

基本的なレイヤー構成はこのようになっています。

大きく↑の5つにレイヤーを分けます。その中の “model”と” landscape” レイヤーの直下に、” SAT”と”DWG”レイヤーを作り、構成部材ごとにレイヤーを作って振り分けていきます。

” DWG” と” SAT”って何??? ですよね。

Rhinocerosで作成したモデルを3DSMAX に綺麗な状態でインポートする為に、.dwg 形式と.sat 形式で書き出す必要があります。レイヤー内が矩形のモデルで構成されている場合は” DWG” レイヤーへ、レイヤー内に一つでも曲面のモデルが入っている場合はSAT レイヤーへ入れます。

なんでこんなめんどくさいことをするのかというと、Rhinocerosから3dsMaxにデータを移行する際に、矩形のモデルであれば、DWGで書き出すことで自動的にメッシュ化されてインポートすることができます。しかし、曲面をもったジオメトリをインポートする際にDWGで書き出して自動的にメッシュ化した場合、サーフェスがカクカクになってしまいます。SATで書き出すと、Rhinocerosで作ったNURBSモデルを直接NURBSオブジェクトとして、3dsMaxに読み込めるので、スムーズな曲面を得ることができます。

(ただ、あまりにモデルが複雑な場合3dsMaxで読み込んだ際に壊れてしまうことがあるので、その時はRhinoceros上でメッシュ化したのち、DWGや3DSで書き出す場合もあります。機嫌をうかがいながらよりよく見えるように、欠落がないようにインポートするように気を付けないといけません。)

レイヤーの分け方(詳細)

レイヤー分けの基本的なルールの次は、どうやって分けていくのか?についてお話します。

最終的な絵など、様々なことを考えながら分けなければいけないのですが、大きく3つの点に注意しています。

-マテリアルを分けるため-

これは説明しなくてもわかりますね。3dsMaxでマテリアル(木とかコンクリートとかの素材)を分けるためのレイヤー分けです。

②-UV方向を分けるため-

マテリアルごとに分けられたら、次に気を付けることはマテリアルのUV方向です。

例えば木架構などがある場合、方向ごとにUV方向を変えなければ不自然になってしまいます。UVマッピング自体は3dsMaxで行うのですが、Rhinocerosでのレイヤー分けが必要になります。

③-マスクをとるため-

マテリアルは分けられた、UV方向ごともOK。次に気を付けるのは、マスクをとるためのレイヤー分けです。

例えば、スラブがBOXで作られていると、スラブの小口が天井と同じオブジェクトになっている場合があります。素材も、UVも同じなら大丈夫かと思いきや、レタッチをする際にマスクが取れなくなってしまします。分けましょう。

レイヤーの命名法

共同作業をする上で、レイヤーの命名ルールはとても大切です。続きの作業をしようとしたときの、現状把握に時間がかかったり、後々の修正作業時間にも響いてきます。

基本的な命名法は以下です。

しかし、これはあくまでも基本ルールです。さらに詳細に部材を分けたりする場合などは、細分化したりしてわかりやすくなるように柔軟に対応します。

最後に

さて、いかがでしたでしょうか。まだまだ、気を付けるべきポイントはたくさんあるのですが、今回はここまでにしときましょう。

共同作業するうえでの基本的なルールの作り方。モデリングの段階でも、最終的な絵を想像することが大切だということが分かったと思います。今回紹介したルールをもとにVICCでは常によりよい方法を考えながら更新していっています。皆さんもぜひ参考にしてみてください。

次回は、引き続きRhinocerosでの作業(細かいモデリングの注意点、grasshopperを使ったモデリング補助とか、、)を紹介していければと思います。

ではまた、

kaito.horio

ヴィック・シンテグレートのヴィジュアル担当。最年少。最近コーヒーがおいしく飲めるようになりました。

シェアする

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

one × four =

コメントする